Jogos de História - História

Jogos de História - História


Versão do Internet Explorer

A lista de sites que você visitou.

Arquivos temporários da Internet de imagens em cache

Cópias de páginas, imagens e outros conteúdos de mídia armazenados em seu PC. O navegador usa essas cópias para carregar o conteúdo mais rápido na próxima vez que você visitar esses sites.

Informações que os sites armazenam em seu PC para lembrar suas preferências, como seu login ou sua localização.

A lista de arquivos que você baixou da web. Isso exclui apenas a lista, não os arquivos reais que você baixou.

Apenas Internet Explorer 11 e Internet Explorer 10

Informações que você inseriu em formulários, como seu e-mail ou endereço de entrega.

Senhas que você salvou para sites.

Proteção contra rastreamento, filtragem ActiveX e dados não rastreados

Sites que você excluiu da Filtragem ActiveX e dados que o navegador usa para detectar atividades de rastreamento.

A lista de sites que você salvou como favoritos. Não exclua favoritos se desejar remover apenas sites individuais - isso excluirá todos os seus sites salvos.

Dados salvos usados ​​pela Filtragem InPrivate para detectar onde os sites podem estar compartilhando detalhes sobre sua visita automaticamente.

Apenas para Internet Explorer 9 e Internet Explorer 8

Observação: Para trabalhar com o histórico de navegação no Microsoft Edge, consulte Exibir e excluir o histórico do navegador no Microsoft Edge.


Conteúdo

Embora os consoles de jogos domésticos e de mão se esforcem para permitir que os consumidores joguem videogames em dispositivos pessoais, seus pontos de origem vieram de campos diferentes e, apenas mais recentemente, podem ser vistos como derivados de princípios comuns.

Editar consoles domésticos

Os primeiros videogames foram criados em computadores mainframe na década de 1950, normalmente com telas somente de texto ou impressões de computador, e limitados a jogos simples como Jogo da velha ou Nim. [1] Eventualmente, exibições com exibições rudimentares de vetores para gráficos estavam disponíveis, levando a títulos como Spacewar! em 1962. [2] Spacewar! influenciou diretamente Nolan Bushnell e Ted Dabney para criar Espaço Informático em 1971, o primeiro jogo de arcade reconhecido. [3]

Separadamente, enquanto estava na Sanders Associates em 1966, Ralph H. Baer concebeu a ideia de um dispositivo eletrônico que pudesse ser conectado a uma televisão padrão para jogar. Com a permissão de Sanders, ele trouxe esse projeto à prática, criando o protótipo "Brown Box" que era capaz de jogar um número limitado de jogos, incluindo uma versão de tênis de mesa e um simples jogo de arma leve. Sanders patenteou a unidade e licenciou as patentes para a Magnavox, onde foi fabricado como o primeiro videogame doméstico, o Magnavox Odyssey, em 1972. [4] Bushnell, depois de ver o Odyssey e seu jogo de tênis de mesa, acreditou que poderia fazer algo Melhor. Ele e Dabney formaram a Atari, Inc. e, com Allan Alcorn, criaram seu segundo jogo de arcade Pong, lançado pela primeira vez em 1972, que teve mais sucesso do que Espaço Informático. [5] Atari lançou um Pong console de seu próprio projeto através da Sears em 1975. [6]

Edição de consoles portáteis

As origens dos consoles de jogos portáteis são encontrados em dispositivos de jogos eletrônicos portáteis e de mesa dos anos 1970 e início dos anos 1980. Esses dispositivos eletrônicos são capazes de jogar apenas jogos embutidos predefinidos, [7] eles cabem na palma da mão ou em uma mesa, e podem fazer uso de uma variedade de tecnologias de exibição de vídeo, como LED, VFD, ou LCD. [8] Os jogos eletrônicos portáteis, por sua vez, foram derivados do mercado emergente de calculadoras orientadas a telas optoeletrônicas do início dos anos 1970. [9] [10] O primeiro jogo eletrônico portátil foi lançado pela Mattel em 1977, onde Michael Katz, o novo diretor de marketing da categoria de produtos da Mattel, disse aos engenheiros do grupo de eletrônicos para projetar um jogo do tamanho de uma calculadora, usando a tecnologia LED . "[11] Este esforço levou aos jogos de 1977 Corrida de automóveis [12] e Futebol americano. [13] [14] Os dois jogos tiveram tanto sucesso que, de acordo com Katz, "esses jogos eletrônicos simples de mão se transformaram em uma categoria de '$ 400 milhões'". [8] Outra invenção de Ralph Baer, Simon, publicado por Milton Bradley em 1978, o que popularizou ainda mais esses jogos eletrônicos e permaneceu como uma propriedade duradoura de Milton Bradley (mais tarde Hasbro), que trouxe uma série de cópias ao mercado. [15] [16] Logo, outros fabricantes, incluindo Coleco, Parker Brothers, Entex e Bandai, começaram a criar seus próprios jogos eletrônicos de mesa e de mão. [17]

A transição de jogos eletrônicos portáteis para videogames portáteis veio com a introdução de telas LCD que hoje têm a capacidade de apresentar um grande número de pixels em uma tela, aproximando-se do formato de vídeo usado por consoles domésticos e dando à unidade mais flexibilidade para jogar uma variedade de jogos. O Microvision de Milton Bradley, lançado em 1979, é frequentemente considerado o primeiro videogame portátil, assim como o primeiro portátil a usar jogos intercambiáveis, embora a unidade nunca tenha se popularizado devido a dificuldades técnicas de curto prazo. Revolucionário na época, o Microvision apresentava um LCD de 16x16 pixels em que uma variedade de jogos podia ser jogada trocando seu painel frontal, que continha os dados e controles da ROM do jogo. [18] [19]

Linha da Nintendo de Jogo e relógio de amp Os títulos, introduzidos pela primeira vez em 1980, foram baseados na inspiração de Gunpei Yokoi após ver um homem jogando em um cálculo LCD enquanto passava o tempo em um trem-bala, e idealizou a ideia de um jogo eletrônico que dobraria como um relógio. [20] [21] Aproveitando a tecnologia usada nas calculadoras do tamanho de um cartão de crédito que surgiram no mercado, Yokoi projetou a série de jogos baseados em LCD para incluir um display digital de hora no canto da tela. [22] Enquanto o Jogo e relógio de amp as séries eram consideradas jogos eletrônicos portáteis em vez de consoles de videogame portáteis, seu sucesso levou a Nintendo, por meio do design líder de Yokoi, a produzir o Game Boy em 1989, considerado a base definidora do atual console de videogame portátil. [23]

A história dos consoles de videogame é normalmente segmentada em "gerações", que são usadas para agrupar consoles que compartilham um mercado competitivo. [24] [25] Essas gerações de console normalmente duram cerca de cinco anos, seguindo uma progressão da lei de Moore onde uma medida grosseira do poder de processamento dobra a cada 18 meses ou aumenta dez vezes após cinco anos. [26] [27] Este mercado cíclico resultou em uma adoção em toda a indústria do modelo de lâmina de barbear na venda de consoles com margem de lucro mínima, enquanto gerava receita com a venda de jogos produzidos para esse console e, em seguida, fazia a transição dos usuários para o próximo modelo de console no quinto ano da geração, quando a nova geração entra em operação, e assim incorpora a obsolescência planejada aos produtos para continuar a trazer consumos para as novas gerações. [28]

No entanto, a definição e delineamento exatos das gerações de console não foram consistentemente definidos na literatura. Alguns esquemas foram baseados em dados diretos de mercado (incluindo um trabalho seminal publicado em um periódico do IEEE em 2002), [29] enquanto outros são baseados em mudanças de tecnologia. A própria Wikipedia tem se destacado por criar sua própria versão de definições de geração de console que diferem de outras fontes acadêmicas, as definições da Wikipedia foram adotadas por outras fontes, mas sem nenhum fundamento lógico verdadeiro por trás disso. [24] As discrepâncias entre como os consoles são agrupados em gerações e como essas gerações são nomeadas causaram confusão ao tentar comparar as mudanças no mercado de videogame em comparação com outros mercados de consumo. [24] Kemerer et al. (2017) [24] fornecem uma análise comparativa dessas diferentes gerações por meio de sistemas lançados até 2010, conforme mostrado a seguir.

Edição do cronograma de geração do console

Para fins de organização, as gerações descritas aqui e nas páginas subsequentes mantêm a divisão de geração da Wikipedia, geralmente separando os consoles por recursos de tecnologia sempre que possível e com outros consoles lançados no mesmo período incorporados na mesma geração, e começando com o Odyssey e Pongem estilo de consoles domésticos como a primeira geração, uma abordagem que geralmente tem sido adotada e ampliada pelo jornalismo de videogame. [37] [38] Nesta abordagem, a geração "começa" com o lançamento do primeiro console considerado como tendo esses recursos e termina com a última descontinuação conhecida de um console daquela geração. Por exemplo, considera-se que a terceira geração terminou em 2003 com a descontinuação formal do Nintendo Entertainment System naquele ano. Isso pode criar anos com sobreposições entre várias gerações, como mostrado.

Essa abordagem usa os conceitos de "bits", ou o tamanho do comprimento de palavra individual manipulado pelos processadores no console, para as gerações anteriores do console. Palavras mais longas geralmente levam a melhores conceitos de jogabilidade, gráficos e recursos de áudio do que as mais curtas. [39] O uso de bits para comercializar consoles para consumidores começou com o TurboGrafx 16, um console que usava uma unidade de processamento central de 8 bits semelhante ao Nintendo Entertainment System (NES), mas incluía uma unidade de processamento gráfico de 16 bits. A NEC, fabricante do console, colocou no mercado o console como um sistema de "16 bits" em vez do "8 bits" do NES para estabelecê-lo como um sistema superior. Outros anunciantes seguiram o exemplo, criando um período conhecido como "guerras de bits" que durou até a quinta geração, em que os fabricantes de consoles tentavam vender mais que uns aos outros simplesmente na contagem de bits de seu sistema. [40] Com exceção de alguns slogans publicitários de "128 bits" no início da sexta geração, o marketing com bits parou em grande parte após a quinta geração. Embora a terminologia de bits não fosse mais usada nas novas gerações, o uso de contagem de bits ajudou a estabelecer a ideia de gerações de console, e as gerações anteriores ganharam nomes alternativos com base na contagem de bits dominante dos principais sistemas da época, como como a terceira geração sendo a era ou geração de 8 bits. [40]

As gerações posteriores de console são baseadas em agrupamentos de datas de lançamento ao invés de hardware comum, pois as configurações básicas de hardware entre os consoles divergem muito, geralmente seguindo as tendências na definição de geração fornecidas pelo videogame e jornalismo convencional. Os consoles portáteis e outros sistemas de jogos e inovações são frequentemente agrupados nos anos de lançamento associados às gerações de consoles domésticos, por exemplo, o crescimento da distribuição digital está associado à sétima geração. [25] [41]

O desenvolvimento de consoles de videogame segue principalmente a história dos videogames nos mercados norte-americano e japonês. Poucos outros mercados viram qualquer desenvolvimento significativo de console por conta própria, como na Europa, onde os computadores pessoais tendiam a ser favorecidos junto com as importações de consoles de videogame. Os clones de consoles de videogame em mercados menos desenvolvidos como China e Rússia não são considerados aqui.

Primeira geração (1972-1980) Editar

A primeira geração de consoles domésticos era geralmente limitada a consoles dedicados com apenas um ou dois jogos pré-integrados no hardware do console, com meios limitados para alterar os fatores de jogabilidade. No caso do Odyssey, embora fosse fornecido com "cartas de jogo", elas não tinham nenhum jogo programado, mas agiam como jumpers para alterar o circuito de circuitos existente e não estendiam as capacidades do console. [42] Ao contrário da maioria das outras gerações futuras de consoles, a primeira geração de consoles foi tipicamente construída em execuções limitadas ao invés de uma linha de produtos contínua.

O primeiro console doméstico foi o Magnavox Odyssey em setembro de 1972 baseado no design "Brown Box" de Baer. [43] Originalmente construído a partir de circuitos de estado sólido, a Magnavox fez a transição para chips de circuito integrado que eram baratos e desenvolveu uma nova linha de consoles na série Odyssey de 1975 a 1977. Ao mesmo tempo, a Atari havia lançado com sucesso Pong como um jogo de arcade em 1972, e começou a trabalhar para fazer uma versão para console doméstico no final de 1974, que acabou fazendo parceria com a Sears para a nova casa Pong console na temporada de Natal de 1975. Pong várias vantagens de tecnologia em relação ao Odyssey, incluindo um chip de som interno e a capacidade de rastrear a pontuação. Baer, ​​que estava lutando com a administração da Magnavox para comercializar o console, deu a seu colega Arnold Greenberg da Coleco um alerta sobre um novo chip de baixo custo ideal para consoles domésticos, que levou a Coleco a desenvolver o primeiro console Telstar em 1976 . [44]: 53–59 Com Magnavox, Atari e Coleco competindo no espaço do console em 1976 e maiores reduções de custo nos principais chips de processamento da General Instruments, vários fabricantes terceirizados entraram no mercado de console em 1977, simplesmente clonando Pong ou outros jogos e de má qualidade. [45]: 147 [6] [46] Isso levou à saturação do mercado em 1977, com várias centenas de consoles no mercado, [47] e a primeira queda de mercado da indústria. [44]: 81–89 Atari e Coleco tentaram fazer consoles dedicados com jogos totalmente novos para se manterem competitivos, incluindo a série Video Pinball da Atari e a série Telstar Arcade da Coleco, mas a essa altura, os primeiros passos da transição do mercado para a segunda geração de os consoles começaram, tornando essas unidades obsoletas perto do lançamento. [44]: 53-59

O mercado japonês de consoles de jogos seguiu um caminho semelhante neste ponto. A Nintendo já era parceira comercial da Magnovox em 1971 e ajudou a projetar as primeiras armas leves para o console. Os consoles dedicados de jogos domésticos no Japão surgiram em 1975 com a TV Tennis Electrotennis da Epoch Co., que também havia feito em parceria com a Magnavox. Como nos Estados Unidos, numerosos clones desses consoles dedicados começaram a aparecer, a maioria feitos por grandes fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp, e esses jogos seriam chamados TV geemu ou terebi geemu (Jogo de TV) como designação para "videogames" no Japão. [48] ​​A Nintendo se tornou um jogador importante quando a Mitsubishi, tendo perdido seu fabricante Systek devido à falência, recorreu à empresa para ajudar a continuar a construir sua linha de jogos de TV em cores, que passou a vender cerca de 1,5 milhões de unidades em cinco unidades diferentes entre 1977 e 1980. [48] [49] [50]

  1. ^ Apenas consoles bem documentados desta geração são listados
  2. ^ Vendas coletivas em quatro modelos

Segunda geração (1976–1992) Editar

A segunda geração de consoles domésticos se distinguiu pela introdução do cartucho de jogo, onde o código do jogo é armazenado na memória somente leitura (ROM) dentro do cartucho. Quando o cartucho é encaixado no console, as conexões elétricas permitem que os processadores do console principal leiam o código do jogo da ROM. Embora os cartuchos ROM tenham sido usados ​​em outras aplicações de computador antes, o cartucho do jogo ROM foi implementado pela primeira vez no Fairchild Video Entertainment System (VES) em novembro de 1976. [53] [54] Consoles adicionais durante esta geração, todos os quais eram baseados em cartucho sistemas, incluindo o Atari 2600 (conhecido como Atari Video Computer System (VCS) no lançamento), o Magnavox Odyssey 2, o Intellivision da Mattel Electronics e o ColecoVision. Além dos consoles, a tecnologia de processador mais recente permitiu que os jogos suportassem até 8 cores e efeitos de áudio de até 3 canais. [55]

Com a introdução de consoles baseados em cartucho, surgiu a necessidade de desenvolver uma ampla gama de jogos para eles. Atari foi um dos pioneiros no desenvolvimento de seu Atari 2600. A Atari comercializou o console em várias regiões, incluindo o Japão, [48] e manteve o controle de todos os aspectos de desenvolvimento dos jogos. O desenvolvimento dos jogos coincidiu com a era de ouro dos videogames de arcade, que começou em 1978-1979 com os lançamentos de Invasores do espaço e Asteróides, e as versões caseiras desses jogos de arcade eram os alvos ideais. A versão Atari 2600 do Invasores do espaço, lançado em 1980, foi considerado o aplicativo matador para consoles de videogame domésticos, ajudando a quadruplicar as vendas do console naquele ano. [56] Da mesma forma, a Coleco bateu a Atari em um acordo de licenciamento com a Nintendo para trazer Donkey Kong como um jogo empacotado para a Colecovision, ajudando a impulsionar suas vendas. [29]

Ao mesmo tempo, a Atari foi adquirida pela Warner Communications e as políticas internas levaram à saída de quatro programadores chave David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead, que formaram a Activision. A Activision continuou a desenvolver seus próprios jogos para Atari 2600, bem como jogos para outros sistemas. A Atari tentou uma ação legal para impedir essa prática, mas acabou fechando um acordo fora do tribunal, com a Activision concordando em pagar royalties, mas de outra forma capaz de continuar o desenvolvimento de jogos, tornando a Activision a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada. [57] A Activision rapidamente obteve sucesso com títulos como Armadilha!, e foram capazes de gerar US $ 50 milhões em receita com cerca de US $ 1 milhão em fundos de inicialização em 18 meses. [29] Numerosas outras empresas viram o sucesso da Activision e saltaram para o desenvolvimento de jogos para tentar ganhar dinheiro rápido no mercado de videogame em rápida expansão na América do Norte. Isso levou à perda do controle editorial e à diluição do mercado de jogos no início dos anos 1980. [58] Além disso, ao seguir o sucesso de Invasores do espaço, A Atari e outras empresas permaneceram ansiosas por possibilidades de videogames licenciados. A Atari apostou fortemente nas vendas comerciais de E.T. o Extra Terrestre em 1982, mas foi levado às pressas para o mercado e mal recebido, e não atingiu as estimativas de vendas da Atari. Junto com a competição de computadores domésticos baratos, o mercado norte-americano de consoles domésticos quebrou em 1983. [29] [59]

Na maior parte, a queda de 1983 sinalizou o fim desta geração, já que a introdução do Famicom pela Nintendo no mesmo ano trouxe o início da terceira geração. Quando a Nintendo trouxe o Famicom para a América do Norte sob o nome de "Nintendo Entertainment System", ajudou a revitalizar a indústria, e a Atari, agora de propriedade de Jack Tramiel, impulsionou as vendas do anteriormente bem-sucedido Atari 2600 com a nova marca para manter a empresa flutuando por muitos mais anos enquanto fazia a transição da empresa mais para o mercado de computadores pessoais. [60] O Atari 2600 permaneceu em produção até 1992, marcando o fim da segunda geração. [61]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Fairchild Channel F 1977 1976 N / D 1983 250,000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3,000,000
ColecoVision N / D 1982 1983 1985 2,000,000
Atari 5200 N / D 1982 N / D 1984 1,400,000

Handhelds da segunda geração Editar

Jogos eletrônicos de mão já haviam sido introduzidos no mercado, como Mattel Auto Race em 1977 e Simon em 1978. Embora não considerassem os videogames sem o elemento típico de tela de vídeo, em vez de usar luzes LED como indicadores de jogo, eles ainda estabeleceram um mercado para videogames portáteis.

O primeiro console de videogame portátil surgiu durante a segunda geração de consoles domésticos, usando telas LC simples. As primeiras tentativas de sistemas portáteis baseados em cartuchos incluíram o Microvision da Milton-Bradley e o Epoch Game Pocket Computer, mas nenhum deles ganhou tração significativa. A Nintendo, por outro lado, apresentou sua linha de Jogo e relógio de amp jogos portáteis, cada um com um único jogo dedicado, como seu primeiro empreendimento no mercado de videogames. Introduzido pela primeira vez em 1980, o Jogo e relógio de amp a série durou mais de uma década e vendeu mais de 40 milhões de unidades. [62]

Terceira geração (1983–2003) Editar

Freqüentemente chamado de "geração de 8 bits", os consoles da terceira geração usavam processadores de 8 bits, que permitiam até cinco bits de cor (2 5 ou 32 cores), cinco canais de áudio e capacidade gráfica mais avançada, incluindo sprites e blocos. do que os gráficos baseados em blocos da segunda geração. Além disso, o terceiro console viu a mudança de domínio do mercado dos Estados Unidos para o Japão como resultado do crash de 1983. [63]

Tanto o Sega SG-1000 quanto o Nintendo Famicom foram lançados quase simultaneamente no Japão em 1983. [64] O Famicom, após alguns recalls técnicos iniciais, logo ganhou força e se tornou o console mais vendido no Japão no final de 1984. [65] Àquela altura, a Nintendo queria trazer o console para a América do Norte, mas reconheceu os defeitos que o crash do videogame havia causado. Foram necessárias várias etapas para redesenhar o console para torná-lo menos parecido com um console de videogame e rebatizá-lo como "Nintendo Entertainment System" (NES) para a América do Norte para evitar o estigma do rótulo de "videogame". [66] [67] A empresa também queria evitar a perda de controle de publicação que ocorrera na América do Norte e na Ásia após o lançamento do Famicom, e criou um sistema de bloqueio que exigia que todos os cartuchos de jogos fossem fabricados pela Nintendo para inclui um chip especial. Se esse chip não estivesse presente, o console não funcionaria. Isso deu ainda mais controle direto à Nintendo sobre os títulos publicados para o sistema, rejeitando aqueles que considerava maduros demais. [68] [69] O NES foi lançado na América do Norte em 1985 e ajudou a revitalizar o mercado de videogames lá. [70]

A Sega tentou competir com o NES com seu próprio Master System, lançado mais tarde em 1985 nos Estados Unidos e no Japão, mas não ganhou força para competir. Da mesma forma, as tentativas da Atari de competir com o NES por meio do Atari 7800 em 1987 não conseguiram tirar o NES de sua posição dominante. [71] O NES permaneceu em produção até 2003, quando foi descontinuado junto com seu sucessor, o Super Nintendo Entertainment System. [72]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Famicom / NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Mark III / Sistema Master 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Atari 7800 N / D 1986 1987 1992 3,770,000
Atari XEGS N / D 1987 1987 1992 100,000

Quarta geração (1987-2004) Editar

A quarta geração de consoles, também conhecida como "geração de 16 bits", oferece ainda mais tecnologia de console central avançada com processadores de 16 bits, melhorando os recursos gráficos e de áudio disponíveis dos jogos. [73]

O TurboGrafx-16 da NEC (ou PC Engine como lançado no Japão), lançado pela primeira vez em 1987, [74] é considerado o console da primeira quarta geração, embora ainda tivesse uma CPU de 8 bits. O processador gráfico de 16 bits do console deu a ele recursos comparáveis ​​aos de outros sistemas de quarta geração, e o marketing da NEC fez com que o console fosse um avanço sobre o NES como um sistema de "16 bits". [40] [75] Tanto a Sega quanto a Nintendo entraram na quarta geração com verdadeiros sistemas de 16 bits no Sega Genesis de 1988 (Mega Drive no Japão) e no Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom no Japão). A SNK também entrou na competição com uma versão modificada de seu sistema de arcade Neo Geo MVS para o Neo Geo, lançado em 1990, que tentou preencher a lacuna entre os sistemas de arcade e de console doméstico com o uso compartilhado de cartuchos de jogos comuns e cartões de memória. [76] Esta geração foi notável pelas chamadas "guerras de consoles" entre Nintendo e Sega principalmente na América do Norte. A Sega, para tentar desafiar a posição dominante da Nintendo, criou o personagem mascote Sonic the Hedgehog, que exibia personalidade descolada para atrair a juventude ocidental em contraste com o Mario da Nintendo, e juntou o Genesis com o jogo de mesmo nome. A estratégia teve sucesso com a Sega se tornando o jogador dominante na América do Norte até meados da década de 1990. [77]

Durante esta geração, os custos de tecnologia de uso de discos ópticos na forma de CD-ROMs caíram o suficiente para torná-los desejáveis ​​para serem usados ​​para remessa de software de computador, incluindo videogames para computadores pessoais. Os CD-ROMs ofereciam mais espaço de armazenamento do que os cartuchos de jogos e podiam permitir o uso de vídeo full-motion e outros trabalhos de áudio-vídeo detalhados em jogos. [29] Os fabricantes de consoles adaptados criando complementos de hardware para seus consoles que podiam ler e reproduzir CD-ROMs, incluindo o complemento TurboGrafx-CD da NEC (bem como o sistema TurboDuo integrado) em 1988, e os complementos do Sega CD para o Genesis em 1991, e o Neo Geo CD em 1994. Os custos desses add-ons eram geralmente altos, quase no mesmo preço do console em si, e com a introdução de consoles baseados em disco na quinta geração a partir de 1993 , estes caíram no esquecimento. [29] A Nintendo havia inicialmente trabalhado com a Sony para desenvolver um add-on semelhante para o SNES, o CD-ROM Super NES, mas pouco antes de seu lançamento, as relações comerciais entre a Nintendo e a Sony foram rompidas, e a Sony levaria sua ideia para desenvolver o PlayStation de quinta geração. [78] Além disso, a Philips tentou entrar no mercado com um formato de CD-ROM dedicado, o CD-i, também lançado em 1990, que incluía outros usos para a mídia de CD-ROM além de videogames, mas o console nunca ganhou força. [79]

A quarta geração teve uma longa cauda que se sobrepôs à quinta geração, com a descontinuação do SNES em 2003 marcando o fim da geração. [72] Para manter seu console competitivo com os da nova quinta geração, a Nintendo utilizou coprocessadores fabricados nos cartuchos de jogo para aprimorar as capacidades do SNES. Isso incluía o chip Super FX, que foi usado pela primeira vez no jogo Star Fox em 1993, geralmente considerado um dos primeiros jogos a usar renderização 3D baseada em polígonos em tempo real em consoles. [73]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
PC Engine / TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Mega Drive / Genesis 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980,000
Super Famicom / Super NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Sega CD / Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 1997 570,000

Handhelds da quarta geração Editar

A Nintendo trouxe sua experiência do Jogo e relógio de amp série para desenvolver o sistema Game Boy em 1989, com iterações subsequentes ao longo dos anos. A unidade incluía uma tela LCD que suportava uma tela de pixel monocromática de 4 cores, o uso de um sistema baseado em cartucho e os meios para conectar duas unidades para jogar jogos frente a frente. Um dos primeiros pacotes incluídos Tetris empacotado com a unidade, que se tornou o aplicativo matador do Game Boy e levou a unidade a dominar as vendas de dispositivos portáteis na época. [80] O Game Boy também introduziu o Pokémon franquia para o mundo, que se tornou um grampo dos consoles portáteis da Nintendo.

O Atari Lynx também foi lançado em 1989 e incluía uma tela colorida de LED, mas sua pequena biblioteca de jogos e bateria fraca não o tornaram competitivo com o Game Boy. [81] [82] [83] Tanto a Sega quanto a NEC também tentaram competir com o Game Boy com o Game Gear e o TurboExpress, respectivamente, ambos lançados em 1990. Cada um foi uma tentativa de trazer os respectivos jogos de console doméstico para sistemas portáteis, mas lutou contra o poder de permanência do Game Boy. [83] [84]

Quinta geração (1993–2006) Editar

Durante esse período, os computadores domésticos ganharam maior destaque como forma de jogar videogames. A indústria de videogames, no entanto, continuou a prosperar junto com os computadores domésticos, devido às vantagens de preços muito mais baixos, portabilidade mais fácil, circuitos especificamente dedicados aos videogames, a capacidade de ser jogado em um aparelho de televisão (o que os PCs da época não podiam fazer na maioria dos casos), e suporte intensivo de software original de fabricantes que estavam basicamente depositando todo o seu futuro em seus consoles. [85]

Além da mudança para processadores de 32 bits, a quinta geração de consoles também viu a maioria das empresas, excluindo a Nintendo, mudar para formatos de mídia óptica dedicados em vez de cartuchos de jogos, devido ao seu menor custo de produção e maior capacidade de armazenamento. [86] Os consoles iniciais da quinta geração tentaram capitalizar o poder potencial dos CD-ROMs, que incluíam o Amiga CD32, 3DO e o Atari Jaguar em 1993. [87] No entanto, no início do ciclo, esses sistemas eram muito mais mais caro do que os modelos de quarta geração existentes e tem bibliotecas de jogos muito menores. [29] Além disso, o uso de coprocessadores pela Nintendo nos últimos jogos SNES manteve o SNES como um dos sistemas mais vendidos em relação aos novos de quinta geração. [29]

Dois dos principais consoles da quinta geração foram introduzidos em 1995: o Sega Saturn e o Sony PlayStation, ambos que desafiavam o domínio contínuo do SNES. Embora o Saturn tenha vendido bem, ele tinha uma série de falhas técnicas, mas estabeleceu a Sega para uma série de séries de jogos importantes no futuro. [88] O PlayStation, além de utilizar mídia ótica, também introduziu o uso de cartões de memória para salvar o estado de um jogo. Embora os cartões de memória tenham sido usados ​​pela Neo Geo para permitir aos jogadores transferir informações do jogo entre os sistemas domésticos e de arcade, a abordagem do PlayStation permitiu que os jogos tivessem uma jogabilidade e elementos narrativos muito mais longos, levando a jogos de RPG de grande sucesso como Final Fantasy VII. [29] Em 1996, o PlayStation se tornou o console mais vendido do SNES. [29]

A Nintendo lançou seu próximo console, o Nintendo 64 no final de 1996. Ao contrário de outras unidades de quinta geração, ele ainda usava cartuchos de jogos, já que a Nintendo acreditava que as vantagens de tempo de carregamento dos cartuchos em relação aos CD-ROMs ainda eram essenciais, bem como sua capacidade de continuar para usar mecanismos de bloqueio para proteger os direitos autorais. [89] [90] O sistema também incluiu suporte para cartões de memória, e a Nintendo desenvolveu uma forte biblioteca de títulos originais para o jogo, incluindo Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time que ajudou a impulsionar suas vendas. Embora o Nintendo 64 não se igualasse às vendas do PlayStation, ele manteve a Nintendo como um concorrente importante no mercado de consoles domésticos ao lado da Sony e da Sega. [29]

Tal como acontece com a transição da quarta para a quinta geração, a quinta geração tem uma longa sobreposição com a sexta geração do console, com o PlayStation permanecendo em produção até 2005. [91]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
FM Towns Marty 1993 N / D N / D 1995 45,000
Amiga CD32 N / D 1994 1993 1994 100,000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 N / D N / D 1998 400,000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Sega Saturno 1994 1995 1995 2000 9,260,000
PlayStation 1994 1995 1995 2005 102,490,000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Maçã pipin 1996 1996 N / D 1997 42,000

Handhelds da quinta geração Editar

A Nintendo lançou o Virtual Boy, uma primeira tentativa de realidade virtual, em 1995. A unidade exigia que o jogador jogasse por meio de um visor estereoscópico, o que era estranho e difícil e não combinava bem com jogos portáteis. [92] [93] [94] Em vez disso, a Nintendo voltou a se concentrar em melhorias incrementais para o Game Boy, incluindo o Game Boy Pocket [95] [96] e o Game Boy Color. [97]

A Sega também lançou o Genesis Nomad, uma unidade portátil que jogava jogos Sega Genesis, em 1995 apenas na América do Norte. [98] [99] A unidade foi desenvolvida através da Sega of America com pouca supervisão da sede principal da Sega, e conforme a Sega avançava, a empresa como um todo decidiu colocar mais foco no Sega Saturn para se manter competitiva e diminuir o suporte para todos os outros sistemas em andamento, incluindo o Nomad. [100] [101] [102]

Apesar do domínio da Nintendo no mercado de consoles portáteis, alguns consoles concorrentes, como Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color e WonderSwan Color apareceram no final da década de 1990 e descontinuaram vários anos depois de seu aparecimento no mercado de consoles portáteis.

Sexta geração (1998-2013) Editar

Na sexta geração, a tecnologia de console começou a acompanhar o desempenho dos computadores pessoais da época, e o uso de bits como ponto de venda caiu no esquecimento. Os fabricantes de consoles se concentraram nos pontos fortes individuais de suas bibliotecas de jogos como marketing. Os consoles da sexta geração viram ainda mais a adoção de mídia ótica, expandindo-se para o formato DVD para uma capacidade de armazenamento de dados ainda maior, soluções de armazenamento interno adicionais para funcionar como cartões de memória, bem como adicionar suporte diretamente ou por meio de add-ons para conectar a a Internet para jogos online. [103] Os consoles começaram a se mover em direção a uma convergência de recursos de outros dispositivos eletrônicos de sala de estar e se afastando dos sistemas de recurso único. [104]

Nesse ponto, havia apenas três grandes jogadores no mercado: Sega, Sony e Nintendo. A Sega conseguiu uma liderança inicial com o Dreamcast lançado no Japão em 1998. [105] Foi o primeiro console doméstico a incluir um modem para permitir que os jogadores se conectassem à rede Sega e jogassem jogos online. [29] No entanto, a Sega encontrou vários problemas técnicos que tiveram que ser resolvidos antes de seu lançamento ocidental em 1999. [106] [107] [108] Embora seu lançamento ocidental fosse mais bem-sucedido do que no Japão, [109] o console logo foi superado pelo PlayStation 2 da Sony lançado em 2000. O PlayStation 2 foi o primeiro console a adicionar suporte para reprodução de DVD, além de CD-ROM, além de manter a compatibilidade com os jogos da biblioteca do PlayStation, o que ajudou a atrair consumidores que permaneceram no cauda longa do PlayStation. [29] Enquanto outros consoles da sexta geração não previram esta etapa, a introdução de compatibilidade com versões anteriores do PlayStation 2 tornou-se uma consideração importante de design para as gerações futuras. [110] Junto com uma forte biblioteca de jogos, o PlayStation 2 vendeu 155 milhões de unidades antes de ser descontinuado em 2013, [111] e em 2020 [atualização], continua sendo o console doméstico mais vendido de todos os tempos. [112] [113] Incapaz de competir com a Sony, a Sega interrompeu o Dreamcast em 2001 e deixou o mercado de hardware, concentrando-se em suas propriedades de software. [29] A entrada da Nintendo na sexta geração foi o GameCube em 2001, seu primeiro sistema a usar discos óticos baseados no formato miniDVD. Um acessório especial do Game Boy Player permitia ao GameCube usar qualquer um dos cartuchos do Game Boy também, e adaptadores estavam disponíveis para permitir que o console se conectasse à Internet via banda larga ou modem.

Nesse ponto, a Microsoft também entrou no mercado de consoles com seu primeiro sistema Xbox, lançado em 2001. A Microsoft considerou o sucesso do PlayStation 2 uma ameaça ao computador pessoal na sala de estar e desenvolveu o Xbox para competir. Como tal, o Xbox foi projetado com base mais na experiência da Microsoft em computadores pessoais, usando um sistema operacional desenvolvido a partir de seus recursos do Microsoft Windows e DirectX, utilizando um disco rígido para salvar a loja de jogos, funcionalidade Ethernet integrada e criou o primeiro console serviço online, Xbox Live para oferecer suporte a jogos multiplayer. Embora o Xbox original tivesse vendas modestas em comparação com o PlayStation 2 e não fosse lucrativo para a empresa, a Microsoft considerou que o Xbox demonstrou com sucesso suas habilidades para participar do mercado de consoles. [114]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Elenco dos sonhos 1998 1999 1999 2001 9,130,000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
Game Cube 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24,000,000

Dispositivos portáteis da sexta geração Editar

A Nintendo continuou a refinar seu design de Game Boy com o Game Boy Advance em 2001, incluindo seu Game Boy Advance SP em 2003 e Game Boy Micro em 2005, todos com a capacidade de se conectar ao GameCube para estender a funcionalidade de certos jogos. Também foram introduzidos o Neo Geo Pocket Color em 1998 e o WonderSwan Color da Bandai, lançado no Japão em 1999. A empresa sul-coreana Game Park lançou seu handheld GP32 em 2001, e com ele veio o amanhecer dos consoles portáteis de código aberto. [115]

Durante a sexta geração, um novo tipo de mercado para jogos veio da crescente arena de telefonia móvel, onde telefones inteligentes avançados e outros dispositivos portáteis podiam ser carregados com jogos. O N-Gage da Nokia foi um dos primeiros dispositivos comercializados como um telefone móvel e sistema de jogo, lançado pela primeira vez em 2003 e depois redesenhado como o N-Gage QD.

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Game Boy Advance 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N-Gage N / D 2003 2003 2005 3,000,000

Sétima geração (2005–2017) Editar

Os consoles de videogame se tornaram uma parte importante da infraestrutura global de TI em meados dos anos 2000. Foi estimado que os consoles de videogame representaram 25% do poder computacional de uso geral do mundo no ano de 2007. [116]

Na sétima geração, Sony, Microsoft e Nintendo desenvolveram consoles projetados para fazer interface com a Internet, adicionando suporte de rede para conexões com e sem fio, serviços online para suporte a jogos multijogador, lojas digitais para compras digitais de jogos e ambos internos armazenamento e suporte para armazenamento externo no console para esses jogos. Com o início e a transição para a era HD, esses consoles também adicionaram suporte para resoluções de televisão digital por meio de interfaces HDMI, mas como a geração ocorreu no meio da guerra de formatos de disco óptico de alta definição entre Blu-ray e HD-DVD, um padrão para reprodução de alta definição ainda não foi corrigido. Outra inovação veio com o uso de controladores de movimento, integrados no console ou oferecidos posteriormente como um complemento. Os consoles desta geração começaram a usar CPUs customizadas baseadas no conjunto de instruções PowerPC, e foram cada vez mais compartilhando semelhanças com o computador pessoal no desenvolvimento de jogos, embora com desafios devido à natureza mais complexa de portabilidade entre as diferenças de arquiteturas.

A Microsoft entrou na sétima geração primeiro com o Xbox 360 em 2005. [117] O Xbox 360 passou por várias revisões de hardware ao longo de sua vida, o que se tornou uma prática padrão para a Microsoft. Essas revisões ofereciam recursos diferentes, como um disco rígido interno maior ou um rápido processador a um preço mais alto. Na entrega, o Xbox 360 suportava discos de DVD e a Microsoft optou por oferecer suporte ao formato HD-DVD com um complemento para reprodução de filmes HD-DVD. No entanto, esse formato acabou sendo preterido em comparação com o Blu-ray. O Xbox 360 era retrocompatível com cerca de metade da biblioteca original do Xbox. Ao longo de sua vida, o Xbox 360 foi incomodado por uma falha consistente de hardware conhecida como "o anel vermelho da morte" (RROD), e a Microsoft gastou mais de US $ 1 bilhão corrigindo o problema. [118]

O PlayStation 3 da Sony foi lançado em 2006.O PlayStation 3 representou uma mudança do hardware interno do Emotion Engine personalizado da Sony para um sistema baseado em PowerPC. Unidades iniciais de PlayStation 3 enviadas com uma placa-filha Emotion Engine especial que permitia a compatibilidade com versões anteriores de jogos de PlayStation 2, mas as revisões posteriores da unidade removeram isso, deixando apenas a emulação baseada em software para jogos de PlayStation disponíveis. A Sony apostou no formato Blu-ray, que foi incluído desde o início, e parcialmente ajudou a estimular a adoção do Blu-Ray como o formato preferido para mídia óptica de alta definição. [119] Com o PlayStation 3, a Sony introduziu a PlayStation Network para seus serviços online e vitrine. Embora o sistema inicialmente tivesse um início lento no mercado em parte, devido ao seu alto preço, ambiente de desenvolvimento de jogos complexo e falta inicial de jogos de qualidade, o PlayStation 3 acabou se tornando mais bem recebido com o tempo após cortes graduais de preços e campanhas de marketing aprimoradas , novas revisões de hardware, especialmente os modelos Slim, e exclusivos importantes aclamados pela crítica.

A Nintendo introduziu o Wii em 2006 na mesma época que o PlayStation 3. A Nintendo carecia dos mesmos recursos de fabricação e relacionamentos com os principais suprimentos de hardware da Sony e da Microsoft, [120] e para competir, divergia em uma abordagem de recurso por recurso e, em vez disso desenvolveu o Wii em torno do novo uso de controles de movimento no Wii Remote. Esta "estratégia do oceano azul", lançar um produto onde não havia competição, foi considerada parte do sucesso da unidade, [121] e que levou a Microsoft e a Sony a desenvolver seus próprios acessores de controle de movimento para competir. A Nintendo forneceu vários serviços online que o Wii também pode conectar, incluindo o Console Virtual, onde os jogadores podem comprar jogos emulados de consoles anteriores da Nintendo, bem como jogos para o Wii. O Wii usava DVDs de tamanho normal como meio de jogo, mas também suportava diretamente os discos GameCube. O Wii foi geralmente considerado um sucesso surpreendente que muitos desenvolvedores inicialmente negligenciaram. [122] [123] [124]

A sétima geração foi concluída com a descontinuação do PlayStation 3 em 2017. [125]

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
Playstation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Handhelds da sétima geração Editar

A Nintendo lançou o novo sistema Nintendo DS em 2004, uma unidade baseada em cartucho de jogo que suporta duas telas, incluindo uma sensível ao toque. O DS também incluiu conectividade sem fio embutida com a Internet para comprar novos jogos DS ou títulos de console virtual, bem como a capacidade de se conectar uns aos outros ou a um sistema Wii de maneira ad hoc para certos títulos multiplayer. [126] A Sony entrou no mercado de dispositivos portáteis em 2004 com o PlayStation Portable (PSP), com um design reduzido baseado no PlayStation 3. Como o DS, o PSP também suportava conectividade sem fio com a Internet para download de novos jogos e conectividade ad hoc para outro PSP ou para um PlayStation 3. O PSP usava um novo formato chamado Universal Media Disc (UMD) para jogos e outras mídias. [127] [128] [129]

A Nokia reviveu sua plataforma N-Gage na forma de um serviço para dispositivos S60 selecionados. Este novo serviço foi lançado em 3 de abril de 2008. [130] Outros sistemas portáteis menos populares lançados durante esta geração incluem o Gizmondo (lançado em 19 de março de 2005 e descontinuado em fevereiro de 2006) e o GP2X (lançado em 10 de novembro de 2005 e descontinuado em agosto de 2008). O GP2X Wiz, Pandora e Gizmondo 2 foram agendados para lançamento em 2009.

Outro aspecto da sétima geração foi o início da competição direta entre dispositivos de videogame portáteis dedicados e PDAs / telefones celulares cada vez mais poderosos, como o iPhone e o iPod Touch, sendo este último agressivamente comercializado para fins de jogos. Jogos simples como Tetris e Solitário existia para dispositivos PDA desde sua introdução, mas em 2009 PDAs e telefones tinham crescido suficientemente potentes para onde jogos gráficos complexos pudessem ser implementados, com a vantagem de distribuição em banda larga sem fio. A Apple lançou sua App Store em 2008, que permitia aos desenvolvedores publicar e vender jogos para iPhones e dispositivos semelhantes, dando início à ascensão dos jogos móveis.

Console Introduzido Interrompido Unidades vendidas
Japão América do Norte Europa
Nintendo DS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
Playstation portátil 2004 2005 2005 2014 82,000,000

Outro hardware de sétima geração Editar

Com base no sucesso do Wii Remote, tanto a Microsoft quanto a Sony lançaram controladores de detecção de movimento semelhantes para seus consoles. A Microsoft apresentou o dispositivo controlador de movimento Kinect para o Xbox 360, que servia como câmera, microfone e sensor de movimento para vários jogos. A Sony lançou o PlayStation Move, um sistema que consistia em uma câmera e controles portáteis iluminados, que funcionava com seu PlayStation 3.


Jogos de História - História

Os estudos sociais podem ser aprendidos jogando. Confira estes links para jogos que permitem que você se divirta E aprenda.

O Cajado de Hatshepsut: Um Jogo de Aventura do Egito
Seja o seu próprio invasor de tumbas! Você precisará de toda a sua inteligência e habilidade para trazer para casa um antigo artefato, o lendário Cajado de Hatshepsut. Resolva enigmas e quebra-cabeças, evite monstros e mantenha sua cabeça para pensar com você o tempo todo! Este jogo é divertido número um !!

Jogos de teste e conhecimentos gerais
Jogos de perguntas sobre um número surpreendente de assuntos! Experimente história, geografia, descobridores, dinheiro, autores, matemática, ciências, inglês, as Olimpíadas e muito mais!

Jogos de História Britânica
Aprenda e desafie-se com esta série expansiva de aventuras online

História de jogo
Lista útil de jogos de história

The Ultimate History Quiz
Ele faz jus ao seu faturamento? Você é o juíz.


Jogos de história: revisão de fatos

Com o verão em plena atividade, muitos educadores estão perdendo o fôlego e poucos desejam planejar o próximo ano letivo ainda. Com isso em mente, achei melhor começar meu blog em Futuro da História com algo que gosto dentro e fora da sala de aula: Jogos.

Um bom jogo sempre envolve algum grau de estímulo mental, e acredito que haja poucos jogos bem elaborados apropriados para alunos de história do ensino médio. Para preencher essa lacuna, desenvolvo meus próprios jogos e quebra-cabeças para integrar ao currículo de estudos sociais e descobri que eles podem ter um efeito perceptível no envolvimento do aluno e no sucesso acadêmico.

Este é o primeiro de uma série de três partes sobre a incorporação de jogos na sala de aula de estudos sociais. Neste artigo, vou me concentrar em jogos de revisão, que são os desafios mais fáceis de criar e incorporar. Meu segundo artigo discutirá o valor dos jogos como ferramentas de ensino e as maneiras mais eficazes de projetar e utilizar jogos para desenvolver habilidades e entregar conteúdo.

Eu também projetei alguns jogos que incentivam o pensamento analítico - o objetivo final de qualquer bom currículo de estudos sociais - e esses serão o foco do capítulo final da série.

No final de cada entrada, incluirei alguns exemplos de jogos que usei, junto com instruções. Sinta-se à vontade para utilizar algum ou todo esse material em sua própria sala de aula.

Revisão de jogos

O uso mais comum de um jogo em sala de aula de estudos sociais é o jogo de revisão. Muitas vezes, isso pode evoluir para pouco mais do que uma sessão de perguntas e respostas entre o professor e um ou dois alunos. Mas eu descobri que existem algumas maneiras fáceis de adaptar uma revisão bastante tradicional em um jogo que envolve a maioria dos alunos.

Eu trabalho com alunos em um distrito escolar urbano, e todas as minhas turmas têm uma gama muito ampla de habilidades - desde aqueles que são analfabetos funcionais até alunos que estão com um desempenho um pouco acima do nível da série. Para encorajar o envolvimento em todo o espectro de habilidades, eu geralmente divido os jogos de revisão em duas rodadas, na primeira rodada os alunos podem usar anotações, e na segunda rodada eles não podem. Isso dá aos alunos com dificuldades a chance de ter algum sucesso antes que os alunos mais avançados mostrem suas memórias. Também é uma ótima maneira de enganar meus alunos para que leiam e releiam suas notas e os textos de nossa unidade atual.

A pergunta aparece na parte superior, o cronômetro do círculo é executado e a resposta aparece.

Estratégias de engajamento

A criação de equipes pequenas (2 a 3 alunos) aumenta naturalmente o número de alunos que participam da atividade e é uma maneira fácil de envolver aqueles que, de outra forma, teriam dificuldades com a revisão. Uma maneira de engajar uma turma inteira durante um jogo de revisão é distribuir 7 a 10 cartões de respostas para cada equipe. Cada membro da equipe é responsável por um conjunto de 2-3 cartas. As equipes devem piscar sua resposta antes que o tempo acabe, então os alunos devem trabalhar juntos para garantir que o cartão correto seja exibido. Os pontos são atribuídos por equipe, tornando esta uma configuração ideal para grupos de habilidades mistas.

Outra maneira de envolver os alunos em todos os níveis de habilidade é exigir um entrevistado diferente cada vez que uma equipe responde a uma pergunta. Se o jogo for um jogo de perguntas e respostas mais padrão, selecione um aluno “aleatório” (geralmente o menos engajado) de cada equipe para responder. Os alunos avançados podem ajudar os alunos com dificuldades, mas não podem responder por eles.

Muitas vezes, os recursos visuais são importantes para meus alunos. Se eu contar eles que há um cronômetro de minuto, isso não significa nada. Se eu Criar um simples cronômetro animado no PowerPoint que desaparece lentamente, de repente as coisas se tornam mais urgentes e, portanto, mais divertidas. Qualquer coisa que você puder fazer para tornar a revisão mais parecida com um jogo “real” ajudará muito a trazer mais alunos a bordo.

Revisão tradicional e o núcleo comum

Embora o Common Core deva anunciar uma mudança da memorização de fatos discretos para as habilidades de pensamento crítico, os padrões de história e, portanto, o currículo ainda dependem em grande parte dos estados. Isso significa que os alunos ainda precisarão ter revisões periódicas de eventos, pessoas e lugares em muitas salas de aula de estudos sociais. Ao tornar essas avaliações divertidas, os professores podem fazer testes e tarefas que utilizam esses fatos muito menos intimidantes.

Use este modelo para revisar ou ensinar com recursos visuais. Clique no cronômetro da barra laranja e ele começa a desaparecer da direita para a esquerda.

Slides (com cronômetros) que você pode usar para revisar jogos

Aqui estão alguns modelos de PowerPoint que uso para jogos de revisão. Eu & # 8217 incluí instruções básicas no primeiro slide de cada conjunto. Se você tiver dúvidas, pergunte nos comentários aqui. E se você tiver outras idéias para jogos de revisão, por favor, compartilhe.


O pai do videogame: os protótipos de Ralph Baer e a história dos videogames eletrônicos

Desde os primeiros dias dos computadores, as pessoas encontraram maneiras de jogar neles. Esses primeiros programadores de computador não estavam apenas perdendo tempo ou procurando novas maneiras de brincar. Eles tinham razões práticas para criar jogos.

Durante as décadas de 1940 e 1950, os computadores ocupavam salas inteiras e eram tão caros que apenas universidades e grandes empresas podiam comprá-los. A maioria das pessoas tinha uma compreensão limitada do que esses gigantes eletrônicos eram capazes de fazer e uma falta de familiaridade com os tipos de equações matemáticas que essas máquinas eram regularmente programadas para calcular. Jogos como o jogo da velha ou William Higinbotham & rsquos 1958 Tennis for Two foram excelentes maneiras de atrair o interesse e o apoio do público. Como um bônus adicional, os programadores de computador também puderam aprender com a criação de jogos porque isso lhes permitiu romper com as sub-rotinas usuais e desafiar as capacidades do computador e dos rsquos.

Foi essa mentalidade que levou um grupo de alunos do MIT durante a década de 1960 a criar um dos primeiros e mais inovadores jogos de computador. Os alunos Steve Russell e seus amigos tiveram acesso ao novo computador PDP-1 da escola, desde que o usassem para criar um programa de demonstração que (1) utilizou o máximo possível dos recursos do computador e & ldquotou esses recursos ao limite & rdquo (2 ) permaneceu interessante mesmo após visualizações repetidas, o que significava que cada execução precisava ser ligeiramente diferente e (3) era interativa.

Inspirados nos romances de ficção científica de que Russell e seus amigos gostavam, esses computadores & ldquohackers & rdquo decidiram criar um jogo de duelo entre duas naves espaciais. O resultado, chamado de & ldquoSpacewar & rdquo, causou sensação no campus e as variações do jogo logo se espalharam por outras universidades que tinham programas de engenharia da computação.

Embora Spacewar fosse divertido de jogar, nunca foi destinado ao lançamento para o público em geral, uma vez que os computadores ainda eram muito caros para uso pessoal. Para jogar Spacewar, era necessário ter acesso a um centro de pesquisa e computador rsquos, o que mantinha a influência do jogo e rsquos limitada à pequena esfera da tecnologia de computador.

Na verdade, os videogames não tiveram seu verdadeiro início de programadores de computador, mas de um engenheiro especializado em outra grande invenção do século 20: o aparelho de televisão. Na década de 1960, milhões de americanos haviam investido em televisores para suas casas, mas esses aparelhos de televisão eram usados ​​apenas para fins de entretenimento. O engenheiro Ralph Baer tinha certeza de que essa tecnologia poderia ser usada para jogos.

Em 1966, enquanto trabalhava para a Sanders Associates, Inc., Baer começou a explorar essa ideia. Em 1967, auxiliado pelo técnico de Sanders Bob Tremblay, Baer criou a primeira de várias unidades de teste de videogame. Chamado de TVG # 1 ou TV Game Unit # 1, o dispositivo, quando usado com um gerador de alinhamento, produzia um ponto na tela da televisão que poderia ser controlado manualmente pelo usuário. Depois que Baer estabeleceu como era possível interagir com o aparelho de televisão, ele e sua equipe foram capazes de projetar e construir protótipos cada vez mais sofisticados.

A gerência sênior de Sanders ficou impressionada com o progresso da Baer & rsquos e atribuiu a ele a tarefa de transformar essa tecnologia em um produto comercialmente viável. Depois de alguns anos e vários testes e avanços, Baer e seus colegas desenvolveram um protótipo para o primeiro sistema de videogame multijogador e multiprograma, apelidado de & ldquoBrown Box. & Rdquo Sanders licenciou a Brown Box para a Magnavox, que lançou o dispositivo como Magnavox Odyssey em 1972.

Com menos de 200.000 unidades vendidas, Magnavox Odyssey não foi considerado um sucesso comercial. Entre os fatores contribuintes, o marketing deficiente desempenhou um grande papel. Muitos consumidores potenciais ficaram com a impressão & mdashs às vezes encorajados pelos vendedores Magnavox & mdasht que o Odyssey só funcionaria em televisores Magnavox. No final das contas, o problema era que Magnavox via o Odyssey como um artifício para vender mais aparelhos de televisão. Os executivos da Magnavox não tinham visão para ver que os jogos para televisão tinham o potencial de se tornar uma indústria independente e não deram ao produto o suporte de que precisava.

Enquanto isso, um jovem empresário criativo chamado Nolan Bushnell se lembra de ter jogado Spacewar durante seus anos como estudante na Universidade de Utah. Ele começou a pensar em maneiras de vender o jogo no varejo. Bushnell tinha experiência anterior com fliperamas de parques de diversões e testemunhou em primeira mão a popularidade das máquinas de pinball. Ele acreditava que a Spacewar seria uma máquina operada por moedas de sucesso.

Em 1971, a Nutting Associates, fabricante de dispositivos operados por moeda, lançou a ideia de Bushnell & rsquos como & ldquoEspaço Informático. & rdquo No entanto, embora Spacewar tenha sido um jogo divertido, Espaço Informático provou ser muito complexo para o jogador casual entender rapidamente. Foram feitas as alterações necessárias para converter o Spacewar de dois jogadores em um jogo de um jogador Espaço Informático frustrantemente difícil para aqueles que aprenderam a jogar.

No entanto Espaço Informático foi um fracasso, Bushnell ainda acreditava que os videogames operados por moedas poderiam ser bem-sucedidos. Depois de ver uma demonstração do jogo de tênis de mesa Magnavox Odyssey & rsquos em maio de 1972, Bushnell começou a tentar criar uma versão de arcade do mesmo jogo. Ele e seu parceiro de negócios, Ted Dabney, formaram a Atari, Inc., em junho de 1972, e lançaram Pong, um jogo de pingue-pongue de fliperama, naquele mesmo ano. O primeiro Pong A máquina foi instalada na Andy Capp & rsquos Tavern, um bar localizado em Sunnyvale, Califórnia. Poucos dias depois, o dono da taverna ligou para a Atari para enviar alguém para consertar a máquina. O problema acabou sendo que a caixa estava cheia com moedas demais. As moedas transbordaram e congestionaram a máquina. A Atari claramente tinha uma sensação em suas mãos.

Encorajado por PongCom sucesso, a Atari fez parceria com a Sears, Roebuck & amp Company para produzir uma versão doméstica do jogo em 1975. Magnavox processou por violação de direitos de patente. O caso estava fortemente a favor da Magnavox & rsquos. Ralph Baer documentou cuidadosamente seu trabalho. Magnavox pôde provar que eles demonstraram a Odyssey ao público em 1972 e que Bushnell compareceu à demonstração. (Foi até confirmado mais tarde que Bushnell havia jogado Odyssey & rsquos jogo de tênis.) Em vez de enfrentar um processo judicial demorado e sem dúvida malsucedido, a Atari fez um acordo com a Magnavox.

A versão doméstica de Pong teve tanto sucesso quanto a versão de arcade. A Atari vendeu 150.000 unidades somente em 1975 (em comparação com os 200.000 Odysseys que levaram a Magnavox três anos para vender). Outras empresas logo começaram a produzir suas próprias versões caseiras de Pong. Até mesmo a Magnavox começou a comercializar uma série de unidades Odyssey modificadas que jogavam apenas seus jogos de tênis e hóquei. Destes consoles de videogame de primeira geração, o mais bem-sucedido foi o Coleco Telstar, em parte devido à sorte e à ajuda de Ralph Baer.

A Coleco, uma empresa de brinquedos que mais tarde ficou conhecida pelo popularíssimo Cabbage Patch Doll no início dos anos 1980, estava apenas começando a se ramificar para os videogames. Seguindo uma recomendação de Ralph Baer, ​​a Coleco foi a primeira empresa a fazer um pedido importante do chip General Instruments & rsquo AY-3-8500, no qual a maioria Pong clones de console foram baseados. Quando a General Instruments, que havia subestimado o interesse pelo chip, teve problemas para atender às demandas de produção, a Coleco estava no topo da lista de prioridades. Enquanto os concorrentes da Coleco & rsquos esperaram meses até que a General Instruments pudesse concluir seus pedidos, a Coleco conquistou o mercado.

Em um momento crucial, a Coleco Telstar não passou nos testes de interferência necessários para a aprovação da Federal Communications Commission. A Coleco teve uma semana para consertar o problema ou a unidade precisaria ser totalmente reprojetada antes que pudesse ser reenviada para aprovação da FCC. O processo pode levar meses, colocando a empresa bem atrás de seus concorrentes. Sem a aprovação da FCC, a Coleco ficaria com depósitos cheios de unidades que não poderiam vender.

A empresa recorreu a Sanders e Ralph Baer na esperança de que a experiência da Baer & rsquos pudesse ajudá-los. A Baer encontrou sua solução na semana e a Coleco recebeu sua aprovação da FCC. A Telstar vendeu mais de um milhão de unidades em 1976, antes de ser ofuscada pela próxima geração de consoles de videogame.

Produzidos entre 1976 e 1983, esses consoles de segunda geração, como o Atari VCS (também conhecido como Atari 2600), Mattel & rsquos Intellivision e ColecoVision, apresentavam cartuchos de jogos intercambiáveis ​​que eram vendidos separadamente, em vez de jogos que vinham pré-carregados na unidade . Esse avanço permitiu aos usuários construir uma biblioteca de jogos. Logo havia uma grande variedade de jogos para escolher, mas, ironicamente, esse excedente provou ser um dos principais motivos pelos quais a indústria enfrentou um sério colapso durante o início dos anos 1980.

Em um caso clássico de oferta superando a demanda, muitos jogos chegaram ao mercado e muitos eram de qualidade inferior. Para complicar ainda mais as coisas, havia muitos consoles de videogame para escolher. Além do mercado inundado, os consoles de videogame agora enfrentavam a concorrência crescente dos computadores.

Os volumosos e caros computadores gigantescos eram uma coisa do passado. A era do computador doméstico havia chegado. Para muitos, comprar um computador versátil, como o Apple II, Radio Shack & rsquos TRS-80 ou o Commodore 64, que poderia jogar além de rodar uma infinidade de outros programas, parecia um investimento mais lógico do que comprar um sistema dedicado exclusivamente a jogos.

As vendas de consoles e cartuchos de videogame despencaram em 1983 e 1984. Muitas empresas como Mattel e Magnavox descontinuaram suas linhas de videogame completamente, enquanto a Atari, a líder na área, lutava para se manter à tona. Os videogames continuaram sendo recursos populares de fliperama, mas parecia que a era dos videogames domésticos havia acabado.

Mas em 1985, uma pequena empresa japonesa provou exatamente o contrário. Naquele ano, a Nintendo lançou seu Nintendo Entertainment System (NES), cuja popularidade e sucesso comercial ultrapassaram qualquer console de videogame anterior. Não sendo mais uma novidade, os videogames encontraram uma base firme na vida americana dominante, exatamente como Ralph Baer previra que aconteceriam.


Jogos de História - História

Os primeiros humanos evoluíram para migrar para fora da África e povoar o globo, deslocando seus parentes evolutivos, como os Neandertais, no processo. As pessoas aprenderam a cultivar, o que levou à criação dos primeiros assentamentos permanentes. Os animais foram domesticados, pois o pastoreio substituiu em grande parte a caça selvagem.

Fundado nas margens do Rio Nilo e alimentado por suas enchentes regulares, o antigo Egito dominou o norte da África e o Oriente Próximo por séculos. Das pirâmides aos hieróglifos, o legado egípcio continua sendo uma força poderosa hoje, capturando a imaginação popular.

O antigo Oriente Próximo viu a ascensão e queda de muitas civilizações poderosas. Os lídios foram os primeiros a cunhar dinheiro. Os persas governaram a região até serem conquistados por Alexandre, o Grande. Os hititas, babilônios, caldeus, arameus e outros, cada um contribuiu para o desenvolvimento do mundo primitivo.

De todas as civilizações do antigo Oriente Próximo, os israelitas talvez tenham causado o maior impacto no mundo moderno. As histórias do patriarca hebreu Abraão, por meio de Moisés, a Saul, Davi e Salomão, até a destruição do Templo de Jerusalém pelos romanos, são compartilhadas e amadas por bilhões hoje.

Muitas religiões são praticadas em todo o mundo. Os diversos sistemas de crenças variam do monoteísmo ao politeísmo e incluem o cristianismo, o islamismo, o siquismo, o judaísmo, o budismo e o hinduísmo.

A primeira civilização grega prosperou em Creta, no Mar Mediterrâneo, e incluiu o célebre Rei Minos. A Grécia clássica viu a primeira experiência de democracia do mundo em Atenas. Os principais eventos incluíram as Guerras do Peloponeso. O império helenístico de Alexandre o Grande da Macedônia e os reinos estabelecidos por seus sucessores mudaram a paisagem social e política do mundo antigo.

Os antigos romanos recebem tratamento completo. As seções são divididas entre o estabelecimento da República Romana democrática, as Guerras Púnicas, a guerra civil, a ascensão do Império Romano e as invasões bárbaras e o período migratório na Europa que se seguiu ao colapso da Roma antiga em 476 d.C.

O Império Bizantino, ou Império Romano do Oriente, cresceu em proeminência quando seu império irmão a oeste caiu em ruínas. Ênfase particular é dada ao famoso Imperador Justiniano. Este império durou até sucumbir aos turcos otomanos em 1453, com a queda de Constantinopla.

A Europa medieval é mais comumente associada a cavaleiros, armaduras, cavalaria, pobreza e ignorância. Tribos bárbaras, como os francos na Gália (França) e os visigodos na Espanha, forjaram novos reinos nas ruínas do Império Romano. As maravilhas da engenharia romana foram perdidas, apenas para serem redescobertas durante as Cruzadas, preservadas e construídas por estudiosos do mundo islâmico.

O Renascimento tirou a Europa da Idade Média, social, econômica, intelectual e politicamente. Os Medici e outras famílias poderosas dominaram as cidades-estado da Itália. Eles e outros em toda a Europa patrocinaram artistas como Leonardo da Vinci, Michelangelo e Albrecht Düumlrer.

A Revolução Científica engloba a explosão da pesquisa científica e do conhecimento que cresceu a partir do Renascimento europeu. O sol tornou-se o centro da galáxia e o corpo humano foi explorado para descobrir o funcionamento do sistema circulatório. Os principais cientistas desse movimento vão de Copérnico e Galileu a Newton e Descartes.

O absolutismo global governou o mundo ocidental. "Eu sou o estado", embora erroneamente atribuído ao Luís XIV da França, definiu a visão que os monarcas europeus tinham de seu papel no governo de seus reinos. O rei sol e outros líderes mundiais governados por direito divino. Questionar a monarquia era uma blasfêmia. Como alguém ousa questionar a pessoa colocada no poder por Deus.

Da Magna Carta ao desenvolvimento do monarca como uma figura de proa, a Inglaterra (mais tarde Grã-Bretanha, depois o Reino Unido), apesar dos altos e baixos e das falhas, liderou as nações líderes do mundo no estabelecimento da democracia participativa. As leis da Inglaterra tiveram um grande impacto tanto na lei comum quanto na constitucional dos Estados Unidos e de outras ex-colônias.

O Iluminismo europeu viu a natureza e a estrutura das sociedades humanas questionadas. Em vez de reis governando por direito divino, prevaleceram as leis naturais. Seres humanos engajados em um contrato social, trocando direitos por proteções sociais. Os principais pensadores incluem John Locke, Thomas Hobbes e Rene Descartes.

A Revolução Francesa levou à destruição final do Antigo Regime da Europa. Luís XVI e Maria Antonieta encontraram o seu fim na guilhotina, e a "marseillaise" de Rouget de Lisle ressoou nas ruas.

Enquanto a Revolução Francesa oscilava para o colapso, Napoleão Bonaparte assumiu o controle da incipiente República Francesa por meio do golpe de Estado. Embora derrotado em Waterloo, Napoleão I inspirou fervor nacionalista em todo o mundo. Ele foi facilmente a figura mais influente do século XIX.

O sucesso de Napoleão I em espalhar os ideais da Revolução Francesa por todo o mundo levou os monarcas da Europa ao pânico. Líderes como Metternich buscaram combinar os esforços europeus para restaurar e manter o Antigo Regime, anulando os movimentos de reforma democrática.

A era da exploração européia não terminou com a colonização européia das Américas. Na Ásia, os navios portugueses estabeleceram feitorias. A Guerra dos Sete Anos viu os britânicos expulsarem os franceses como a força europeia dominante na região. A Índia tornou-se a joia da coroa britânica, a China infeccionou com o comércio de ópio e a África viu-se dividida pelas principais potências europeias. As matérias-primas e os mercados abertos pelo imperialismo tornaram possível a Revolução Industrial que se seguiu.

A Revolução Industrial, mais do que qualquer outra coisa, criou a vida moderna como a conhecemos. A manufatura se concentrava nas fábricas, levando a um êxodo da migração rural para a urbana. Os itens eram produzidos em massa, criando um grande aumento na produção e no consumo de mercadorias. Uma invenção deu início a outra.

Os ideais deflagrados por Napoleão não podiam ser retidos. Grandes e pequenas minorias étnicas europeias recusaram-se a ser controladas e reprimidas por vastos impérios, levando a eventos como a independência da Grécia e a unificação da Itália. Os esforços revolucionários dos nacionalistas europeus acabariam por acender a faísca que desencadeou a Primeira Guerra Mundial.

O assassinato do arquiduque Franz Ferdinand deu início à Grande Guerra. A posse de vastos impérios mundiais garantiu que o conflito se espalharia por todo o globo. Woodrow Wilson prometeu tornar o mundo seguro para a democracia. Questões não resolvidas da Primeira Guerra Mundial alimentariam as chamas da guerra global ainda mais devastadora que se seguiria apenas uma geração depois.

A Segunda Guerra Mundial definiu de muitas maneiras o século XX. O nacionalismo atingiu seu auge com a ascensão de Adolf HItler, cuja Solução Final causou a morte de milhões de civis inocentes. Os mapas da Europa e da Ásia foram reescritos. O mundo emergiria dominado pelos vencedores, em apuros na Guerra Fria que opôs o comunismo ao capitalismo.

O rescaldo da Segunda Guerra Mundial incluiu o desmantelamento em grande escala de impérios que se espalharam pelo globo. Nações da África e da Ásia ganharam independência, apenas para se encontrarem frequentemente sofrendo de problemas econômicos e sendo divididas entre o Oriente e o Ocidente na Guerra Fria.

As nações do mundo encontram-se ligadas não apenas pelas Nações Unidas, mas por várias organizações regionais e outras. Em entidades como a União Europeia, as nacionalidades se confundem à medida que os cidadãos viajam livremente em busca de novas oportunidades. Questões como direitos das mulheres, terrorismo e instabilidade política regional afetam a todos no planeta.

As economias das nações do mundo estão hoje intrinsecamente interconectadas por meio de agências internacionais. Uma crise financeira em uma região ameaça o globo. Desde a detenção de falsificadores em Xangai até a alocação de fundos do Banco Mundial para o desenvolvimento do Terceiro Mundo, até importações e exportações, cada residente da Terra tem uma participação na economia global.

História da europa

A história clássica da Europa data da civilização grega por volta de 800 aC, seguida do Império Romano que atingiu sua maior extensão por volta de 150 aC. O primeiro milênio DC foi caracterizado pela disseminação do Cristianismo, declínio do Império Romano, a ascensão da Igreja e seu controle da autoridade política. O segundo milênio viu guerras santas, ataques dos mongóis, grandes fomes e pragas, grande progresso nas artes e ciências, Renascimento, descoberta do Novo Mundo, Revolução Francesa, colonização das Américas, Revolução Industrial, ascensão de estados-nação e desastrosas Guerras Mundiais em o século 20.

As seguintes partes da história europeia têm suas próprias páginas de lista de vídeos separadas:

Grécia antigarevolução FrancesaSegunda Guerra Mundial
Roma antigaPrimeira Guerra MundialGuerra Fria

Vídeos e aulas de história:

Como jogar Ancient Empires Rome and Egypt.

Existem dez artefatos, arquiteturas ou objetos pertencentes a um dos dois impérios antigos, um para Roma e outro para o Egito. Arraste e solte-os nas cavidades vazias do império correto.

Conquistas de conhecimento:
Saiba pelo menos 1 diferença entre Roma e o Egito e obtenha +1 de Nível de Conhecimento.
Dificuldade: fácil.

Tema da aula: Diferenças da Roma Antiga e do Egito.

1. Espada Romana
2. Moeda Romana
3. Arquitetura Romana
4. Estátua Romana
5. Aqueduto Romano

6. Faraó egípcio
7. Arquitetura egípcia
8. Estátua Egípcia
9. Cerâmica egípcia
10. Escrita egípcia


Continue a me dar cartas durante minha breve ausência!

Os jogos de cartas são uma invenção mais recente, e o primeiro uso de um baralho foi provavelmente na China Antiga. Eles teriam sido tocados durante a Dinastia Tang (século 6 d.C. - século 9 d.C.). As cartas chegaram à Europa no século 14, e os primeiros baralhos teriam sido muito semelhantes às cartas de Tarô, cujas versões medievais modernas e clássicas podemos encontrar online ou em praticamente qualquer seção de Mente, Corpo e Espírito de livraria.

O deck de quatro naipes (copas, espadas, paus e ouros) com o qual estamos mais familiarizados foi inventado na França por volta de 1480. O jogo de cartas mais antigo que ainda jogamos é provavelmente o Cribbage, que veio do século 17. A ponte não chegou até o início do século 19.

Na década de 1990, as cartas foram revisitadas e jogos como ‘Magic! The Gathering 'foram apresentados e se tornaram incrivelmente populares. Os jogos de cartas também se estenderiam aos trunfos - um clássico favorito nas escolas britânicas, com itens de carros de corrida a espaçonaves, atiradores ocidentais e monstros de terror, nos quais os jogadores comparam as estatísticas de suas cartas superiores e ganham ou perdem de acordo.


Quando os rios eram trilhas (Fundação Indiana de Posse de Terra)

Plataforma (s): Windows, Mac

Onde The Oregon Trail destaca as histórias de colonos que viajavam de Missouri para Oregon, mas se esquece de contar as histórias dos nativos americanos que viviam nessas terras - que inspiraram a Fundação de Posse de Terras Indígenas, o Laboratório de Jogos para Entretenimento e Aprendizagem da Universidade Estadual de Michigan e o San Manuel Band dos Mission Indians para se unirem e criarem um jogo educacional próprio: Quando os rios eram trilhas. Uma aventura 2D contada da perspectiva de um Anishinaabeg desalojado em sua jornada de Minnesota à Califórnia, o jogo imerge os jogadores na narrativa e na cultura indígenas enquanto eles enfrentam verdades corajosas que envolvem relações pessoais familiares, histórias tribais e o lado mais sombrio da história. Saiba mais sobre o jogo nesta entrevista com a criadora do jogo Elizabeth LaPensée Ph.D., Anishinaabe de Baawaating com relações na Bay Mills Indian Community, e experimente você mesmo em itch.io!

Mais recursos de aprendizagem baseados em jogos de seus amigos no Filament: